Per insegnanti

ed educatori

Se sei un’insegnante con la tua classe, un capo scout con il tuo reparto, o un educatore con un gruppo di adolescenti e stai leggendo questa pagina, probabilmente vuoi andare oltre il gioco: non solo far giocare ragazze e ragazzi a Breaking the Rules, ma costruirci attorno un’attività educativa. 

Ottima scelta.

Quello che segue non è un protocollo rigido, ma una raccolta di suggerimenti nati dalle nostre prime sperimentazioni sul campo. Aggiorneremo questa sezione nel tempo, man mano che anche voi ci racconterete esperienze, problemi, idee e soluzioni.

Prima cosa: gioca tu

Prima di proporlo al gruppo, gioca almeno una partita. Meglio ancora se ne giochi un’altra e un’altra ancora. Capirai meglio le dinamiche, i tempi reali e quali meccanismi psicologici emergono, spesso senza che i giocatori se ne accorgano.

🕒 Durata consigliata: tra 1h30 e 2h.

👥 Numero ideale: gruppi da 4 giocatori, ciascun gruppo con una copia del gioco.

🃏Non lasciare le carte ai ragazzi, tra poco capirai il perché.

🎭 Ruoli:

  • 1 educatore master

  •  1 persona di supporto ogni 2 gruppi

Perché tutta questa assistenza? Chi gioca ai giochi da tavolo lo sa: serve un attimo per ingranare, capire la logica dei turni, dei poteri e del lancio dei dadi: se l’attività deve durare meno di due ore, avere qualcuno che gira tra i tavoli, riduce la frustrazione iniziale e soprattutto velocizza.

Come guidare la sessione

Il master ha un ruolo fondamentale, non gioca ma orchestra:

  • legge le carte storia o, ancora meglio, impara la storia e la racconta un passo alla volta

  • scandisce il tempo: “ora inizia il round 4”, “ora peschiamo una carta imprevisti”, ecc.

  • decide quali imprevisti entrano in gioco: proprio come accadrebbe in un vero gioco di ruolo, crediamo abbia senso che l’educatore scelga prima gli imprevisti più adatti al suo gruppo e legga quelli 

  • osserva dinamiche, reazioni, discussioni implicite che saranno preziose nella discussione finale

  • nella fase di gioco lascia che il gioco faccia il suo lavoro, spiegando il giusto

Gli approfondimenti

Il nostro consiglio è che l’educatore studi bene prima dell’attività tutti i contenuti e decida, sulla base del gruppo che ha davanti, quali introdurre già durante il gioco e quali tenere per la discussione finale.

Considera che i due contenuti centrali sono i primi due che incontri nelle carte storia e che trovi negli approfondimenti: la matematica del gioco (inserire link) e la scimmia del gioco (inserire link).

La scelta migliore dipende dal gruppo, dal contesto e dal tempo a disposizione.

Discussione finale

La fase di gioco potrebbe durare circa 1h / 1h15’, per cui avrai ancora 30’/45’ che puoi dedicare alla riflessione finale in gruppo. Puoi condurla in molti modi, ma ecco una possibile traccia:

Com’è andata la partita?

Parti dal vissuto, non dalla teoria:

  • “Com’è andata ai diversi tavoli?”

  • “Che strategie avete usato?”

  • “A che livello di scimmia avete chiuso la partita?”

O, se preferisci, puoi partire anche da una domanda più generica:

  • “Com’è andata? Vi siete divertiti? Vi siete sentiti frustrati o eccitati? Quando è capitato?”

Far emergere il primo pilastro: la matematica del gioco

Qui l’idea è aiutarli a vedere che la matematica nella fase iniziale del gioco era contro di loro, li avrebbe portati a perdere sempre di più, con o senza “bravura”. A farli vincere è stata la magia, su cui nel mondo reale non possiamo contare:

  • “A cosa servivano davvero i poteri/magie?”

  • “Cosa sarebbe successo se non aveste avuto nessun potere in questo gioco?”

Far emergere il secondo pilastro: la scimmia del gioco

Qui l’idea è aiutarli a vedere che giocando aumenta il loro desiderio di giocare, che nel gioco abbiamo chiamato la “scimmia”:

  • “Cosa avete provato quando sfioravate la vincita?”

  • “Cosa rappresenta secondo voi il segnalino scimmia?”

  • “Vi ricordate quando saliva? In quali momenti della partita succedeva?”

Puoi aiutarli a collegare la posizione del segnalino alla sensazione esperita: eccitazione, voglia di riprovarci, difficoltà a fermarsi.

Ultima nota

I nostri sono suggerimenti, non regole. Se trovi un modo diverso, migliore o più adatto al tuo gruppo, sperimentalo. Anzi: raccontacelo, così potremo inserirlo tra le buone pratiche.