Per insegnanti
ed educatori
Se sei un’insegnante con la tua classe, un capo scout con il tuo reparto, o un educatore con un gruppo di adolescenti e stai leggendo questa pagina, probabilmente vuoi andare oltre il gioco: non solo far giocare ragazze e ragazzi a Breaking the Rules, ma costruirci attorno un’attività educativa.
Ottima scelta.
Quello che segue non è un protocollo rigido, ma una raccolta di suggerimenti nati dalle nostre prime sperimentazioni sul campo. Aggiorneremo questa sezione nel tempo, man mano che anche voi ci racconterete esperienze, problemi, idee e soluzioni.
Prima cosa: gioca tu
Prima di proporlo al gruppo, gioca almeno una partita. Meglio ancora se ne giochi un’altra e un’altra ancora. Capirai meglio le dinamiche, i tempi reali e quali meccanismi psicologici emergono, spesso senza che i giocatori se ne accorgano.
Durata consigliata: tra 1h30 e 2h.
Numero ideale: gruppi da 4 giocatori, ciascun gruppo con una copia del gioco.
Non lasciare le carte ai ragazzi, tra poco capirai il perché.
Ruoli:
1 educatore master
1 persona di supporto ogni 2 gruppi
Perché tutta questa assistenza? Chi gioca ai giochi da tavolo lo sa: serve un attimo per ingranare, capire la logica dei turni, dei poteri e del lancio dei dadi: se l’attività deve durare meno di due ore, avere qualcuno che gira tra i tavoli, riduce la frustrazione iniziale e soprattutto velocizza.
Come guidare la sessione
Il master ha un ruolo fondamentale, non gioca ma orchestra:
legge le carte storia o, ancora meglio, impara la storia e la racconta un passo alla volta
scandisce il tempo: “ora inizia il round 4”, “ora peschiamo una carta imprevisti”, ecc.
decide quali imprevisti entrano in gioco: proprio come accadrebbe in un vero gioco di ruolo, crediamo abbia senso che l’educatore scelga prima gli imprevisti più adatti al suo gruppo e legga quelli
osserva dinamiche, reazioni, discussioni implicite che saranno preziose nella discussione finale
nella fase di gioco lascia che il gioco faccia il suo lavoro, spiegando il giusto
Gli approfondimenti
Il nostro consiglio è che l’educatore studi bene prima dell’attività tutti i contenuti e decida, sulla base del gruppo che ha davanti, quali introdurre già durante il gioco e quali tenere per la discussione finale.
Considera che i due contenuti centrali sono i primi due che incontri nelle carte storia e che trovi negli approfondimenti: la matematica del gioco (inserire link) e la scimmia del gioco (inserire link).
La scelta migliore dipende dal gruppo, dal contesto e dal tempo a disposizione.
Discussione finale
La fase di gioco potrebbe durare circa 1h / 1h15’, per cui avrai ancora 30’/45’ che puoi dedicare alla riflessione finale in gruppo. Puoi condurla in molti modi, ma ecco una possibile traccia:
Com’è andata la partita?
Parti dal vissuto, non dalla teoria:
“Com’è andata ai diversi tavoli?”
“Che strategie avete usato?”
“A che livello di scimmia avete chiuso la partita?”
O, se preferisci, puoi partire anche da una domanda più generica:
“Com’è andata? Vi siete divertiti? Vi siete sentiti frustrati o eccitati? Quando è capitato?”
Far emergere il primo pilastro: la matematica del gioco
Qui l’idea è aiutarli a vedere che la matematica nella fase iniziale del gioco era contro di loro, li avrebbe portati a perdere sempre di più, con o senza “bravura”. A farli vincere è stata la magia, su cui nel mondo reale non possiamo contare:
“A cosa servivano davvero i poteri/magie?”
“Cosa sarebbe successo se non aveste avuto nessun potere in questo gioco?”
Far emergere il secondo pilastro: la scimmia del gioco
Qui l’idea è aiutarli a vedere che giocando aumenta il loro desiderio di giocare, che nel gioco abbiamo chiamato la “scimmia”:
“Cosa avete provato quando sfioravate la vincita?”
“Cosa rappresenta secondo voi il segnalino scimmia?”
“Vi ricordate quando saliva? In quali momenti della partita succedeva?”
Puoi aiutarli a collegare la posizione del segnalino alla sensazione esperita: eccitazione, voglia di riprovarci, difficoltà a fermarsi.
Ultima nota
I nostri sono suggerimenti, non regole. Se trovi un modo diverso, migliore o più adatto al tuo gruppo, sperimentalo. Anzi: raccontacelo, così potremo inserirlo tra le buone pratiche.